
미래창조과학부에서 진행한 '2015 디지털콘텐츠산업포럼'이 지난 11일(금) 서울 상암 누리꿈스퀘어 IT캡슐에서 개최되었다.
이번 행사는 정보통신산업진흥원이 주관하고 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국VR산업협회, 한국무선인터넷산업연합회를 비롯하여 각 디지털콘텐츠 기업이 참여했다.

디지털콘텐츠 업계의 시장 적응 및 선도 경쟁력 강화를 위한 관계자간 네트워킹을 위해 마련된 이번 포럼은 디지털콘텐츠 및 유통·플랫폼 업체, 학계, 투자사와 정부, 유관기관 관계자 200여 명을 초대하여 정부통합전산센터(NCIA) 최요철 회장의 개회사, 디지털콘텐츠산업포럼(DCIF) 현대원 의장의 개회사와 미래창조과학부 최재유 차관의 축사로 이어졌다.
현대원 의장은 이날 "디지털, 온라인이라는 말이 아직 생소했을 17여 년 전, 이 두 개념을 미래의 동력으로 만들기 위해서 많은 노력을 해왔다"고 밝히며 "이제 디지털콘텐츠산업포럼이 개최되면서 디지털과 온라인을 위해 이렇게 많은 젊은 열기가 함께하는 것에 대해 감사하다"라며 소감을 말했다.
최재유 차관은 "디지털콘텐츠사업이 생각보다 빠르게 성장하고 있다"며 "앞으로 세계적인 행사가 되기를 바란다"고 밝혀다. 또한, "앞으로 누리꿈스퀘어가 정부에서 추진하는 창조경제와 문화융성이 만나는 컨텐츠의 명소가 될것이다"라며 격려했다.

이번 포럼에 소개된 기업은 가상현실, 3D 홀로그램, 3D프린팅, 스마트콘텐츠 등의 분야에서 두각을 나타내는 포럼 회원사로 참가자들이 자유롭게 체험해 보고 의견을 교환하는 자리가 마련되었다.
또한, K-ICT VR FESTIVAL의 성과와 향후 비전에 대해 공유하는 K-ICT VR FESTIVAL 2015 폐막식도 함께 진행되었다.
미래부 최재유 차관은 "이번, K-ICT와 함께 하는 DMC 페스티벌의 일환으로 추진한 K-ICT VR 페스티벌을 성황리에 마쳤다"며, "금년의 행사가 내년, 내후년을 거듭하면서 혁신적인 콘텐츠와 ICT 서비스를 끊임없이 선보여 세계인의 마음을 사로잡는 세계적인 축제로 자리잡아 창조경제와 문화융성을 동시에 실현해 가길 바란다"라고 밝혔다.

2013년 한국콘텐츠진흥원 자료에 의하면 국내 콘텐츠 산업의 규모는 91조원, 그 중 디지털콘텐츠는 32%인 28조원으로 디지털콘텐츠 비중이 2009년 24%에서 2013년 32%으로 점점 높아지는 추세다. 또한, 이번 포럼에서 중점적으로 소개된 국내 VR 시장규모는 2014년 6,768억원에서 2020년 6조원으로 연평균 40% 성장할 전망이다.
다음은 이번 포럼에 전시되었던 여덟 개의 기업의 제품이다.

① 아바엔터테인먼트
아바엔터테인먼트의 360도 VR Live 생중계는 360도로 촬영이 가능한 VR카메라와 시스템을 활용하여 실시간으로 HMD로 바로 볼 수 있는 기술로 미국, 프랑스에 이어 아시아 최초로 VR 360도 라이브를 성공시켰다.
이 시스템은 한류콘서트나 교육, 여행, 스포츠 등 다양한 영역에서 활용이 가능하다.

② 아크인터랙티브
아크인터랙티브에서 개발한 융합형 가상현실 솔루션인 퓨전 VR은 사용자가 직접 공간을 이동하면서 보는 듯한 현장감을 제공하는 국내 최초 모바일 VR 애플리케이션이다.
세계 최초 다시점 영상 애플리케이션인 엔쓰뷰어는 동시간 다수의 장비로 촬영된 영상콘텐츠를 사용자가 보고 싶은 방향의 시점으로 360도로 돌려볼 수 있고, 보고 싶은 시점으로 지연없이 전환하여 콘텐츠를 감상할 수 있어 다양한 용도로 활용이 가능할 것으로 예상되고 있다.

③ 클릭트
클릭트의 무선 VR 스트리밍 솔루션인 Air VR은 PC의 고성능 게임엔진 영상을 기어 VR로 무선 전송할 수 있는 기술로, VR기술 무선화의 최대장벽이었던 반응속도를 크게 개선했다.
이 솔루션은 언리얼 3D 엔진과 유니티 3D 엔진을 지원할 뿐만 아니라, 거의 모든 3D VR 콘텐츠를 지원하여 VR 기술 무선화에 기반이 될 수 있을 것으로 기대되고 있다.

④ 포켓메모리
경력 10년 이상의 베테랑들이 모여 게임과 애니메이션, VR 등 다양한 콘텐츠를 기획, 개발하고 있는 포켓메모리는 모바일게임, 웹게임, 앱개발 등 다양한 분야에서 활약하고 있는 기업으로 제주도 한류공원 플레이케이팝의 VR 파트 개발 및 MBC VR 체험관에 VR 솔루션를 제공하는 등 가상현실 콘텐츠 분야에서 잘 알려져 있다.
이번에는 국내 최초의 VR 프로파일링 게임인 '더로스트(The Lost)'를 소개했다.

⑤ 도베르만 스쿼드
15년 된 게임개발사인 도베르만 스쿼드는 1세대 VR 콘텐츠와 고퀄리티 게임 제작 시 사용되는 언리얼엔진을 개발했다. 이번 포럼에서는 PC, 스마트기기, 콘솔 등 멀티플랫폼을 지원하는 스마트폰 혼용 액션 롤플레잉 게임인 에볼루션 VR, 손동작 인식 컨트롤러로 직관적인 게임 플레이가 가능한 게임인 더 매지션 등을 선보였다.

⑥ 테일윈드
테일윈드의 자기주도학습형 앱서비스인 피아노스쿨은 미디어사에 재직했던 대표가 직접 고안한 서비스로 비싼 교습을 받지 않고도 피아노를 배울 수 있게 개발되었다.
앱 설치 후 디지털건반을 USB 포트에 연결하면 바로 사용이 가능하고, 교습용으로도 활용할 수도 있다.

⑦ 쓰리디팩토리
무안경 3D입체 홀로그램 기술을 전시하고 있는 국내 1위 무안경 3D 전문 기업인 쓰리디팩토리는 무안경 3D 디스플레이와 홀로그램 장치 및 콘텐츠, VR/AR 시스템 및 콘텐츠를 개발하고 연구하는 업체로, 지난 DMC 페스티벌에서 LG U+ 홀로그램 전시관 구축사업을 진행한 바 있다.
쓰리디팩토리의 무안경 3D 홀로그램 기술은 기존 2D 기반 홀로그램 기술의 입체영상 구현의 어려움을 해결하고, 기존 3D 홀로그램의 단점인 카드보드 이펙트 현상을 제거한 획기적인 기술이다.

⑧ 캐리마
3D프린팅 기업 캐리마는 2013년도에 산업융합 선도기업에 선정된 바 있는 탄탄한 중소기업으로 작년엔 산업용 3D 프린터 분야 7위에 등극했다.
캐리마의 DP110 3D DLP는 기존 산업용 3D 프린터에 비해 크기가 작고 출력 비용이 기존 제품에 비해 50 퍼센트 저렴하여, 산업용으로만 보급되었던 3D 프린터의 대중화를 이끌 것으로 기대되고 있다.
미래창조과학부에서 진행한 '2015 디지털콘텐츠산업포럼'이 지난 11일(금) 서울 상암 누리꿈스퀘어 IT캡슐에서 개최되었다.
이번 행사는 정보통신산업진흥원이 주관하고 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국VR산업협회, 한국무선인터넷산업연합회를 비롯하여 각 디지털콘텐츠 기업이 참여했다.
디지털콘텐츠 업계의 시장 적응 및 선도 경쟁력 강화를 위한 관계자간 네트워킹을 위해 마련된 이번 포럼은 디지털콘텐츠 및 유통·플랫폼 업체, 학계, 투자사와 정부, 유관기관 관계자 200여 명을 초대하여 정부통합전산센터(NCIA) 최요철 회장의 개회사, 디지털콘텐츠산업포럼(DCIF) 현대원 의장의 개회사와 미래창조과학부 최재유 차관의 축사로 이어졌다.
현대원 의장은 이날 "디지털, 온라인이라는 말이 아직 생소했을 17여 년 전, 이 두 개념을 미래의 동력으로 만들기 위해서 많은 노력을 해왔다"고 밝히며 "이제 디지털콘텐츠산업포럼이 개최되면서 디지털과 온라인을 위해 이렇게 많은 젊은 열기가 함께하는 것에 대해 감사하다"라며 소감을 말했다.
최재유 차관은 "디지털콘텐츠사업이 생각보다 빠르게 성장하고 있다"며 "앞으로 세계적인 행사가 되기를 바란다"고 밝혀다. 또한, "앞으로 누리꿈스퀘어가 정부에서 추진하는 창조경제와 문화융성이 만나는 컨텐츠의 명소가 될것이다"라며 격려했다.
이번 포럼에 소개된 기업은 가상현실, 3D 홀로그램, 3D프린팅, 스마트콘텐츠 등의 분야에서 두각을 나타내는 포럼 회원사로 참가자들이 자유롭게 체험해 보고 의견을 교환하는 자리가 마련되었다.
또한, K-ICT VR FESTIVAL의 성과와 향후 비전에 대해 공유하는 K-ICT VR FESTIVAL 2015 폐막식도 함께 진행되었다.
미래부 최재유 차관은 "이번, K-ICT와 함께 하는 DMC 페스티벌의 일환으로 추진한 K-ICT VR 페스티벌을 성황리에 마쳤다"며, "금년의 행사가 내년, 내후년을 거듭하면서 혁신적인 콘텐츠와 ICT 서비스를 끊임없이 선보여 세계인의 마음을 사로잡는 세계적인 축제로 자리잡아 창조경제와 문화융성을 동시에 실현해 가길 바란다"라고 밝혔다.
2013년 한국콘텐츠진흥원 자료에 의하면 국내 콘텐츠 산업의 규모는 91조원, 그 중 디지털콘텐츠는 32%인 28조원으로 디지털콘텐츠 비중이 2009년 24%에서 2013년 32%으로 점점 높아지는 추세다. 또한, 이번 포럼에서 중점적으로 소개된 국내 VR 시장규모는 2014년 6,768억원에서 2020년 6조원으로 연평균 40% 성장할 전망이다.
다음은 이번 포럼에 전시되었던 여덟 개의 기업의 제품이다.
① 아바엔터테인먼트
아바엔터테인먼트의 360도 VR Live 생중계는 360도로 촬영이 가능한 VR카메라와 시스템을 활용하여 실시간으로 HMD로 바로 볼 수 있는 기술로 미국, 프랑스에 이어 아시아 최초로 VR 360도 라이브를 성공시켰다.
이 시스템은 한류콘서트나 교육, 여행, 스포츠 등 다양한 영역에서 활용이 가능하다.
② 아크인터랙티브
아크인터랙티브에서 개발한 융합형 가상현실 솔루션인 퓨전 VR은 사용자가 직접 공간을 이동하면서 보는 듯한 현장감을 제공하는 국내 최초 모바일 VR 애플리케이션이다.
세계 최초 다시점 영상 애플리케이션인 엔쓰뷰어는 동시간 다수의 장비로 촬영된 영상콘텐츠를 사용자가 보고 싶은 방향의 시점으로 360도로 돌려볼 수 있고, 보고 싶은 시점으로 지연없이 전환하여 콘텐츠를 감상할 수 있어 다양한 용도로 활용이 가능할 것으로 예상되고 있다.
③ 클릭트
클릭트의 무선 VR 스트리밍 솔루션인 Air VR은 PC의 고성능 게임엔진 영상을 기어 VR로 무선 전송할 수 있는 기술로, VR기술 무선화의 최대장벽이었던 반응속도를 크게 개선했다.
이 솔루션은 언리얼 3D 엔진과 유니티 3D 엔진을 지원할 뿐만 아니라, 거의 모든 3D VR 콘텐츠를 지원하여 VR 기술 무선화에 기반이 될 수 있을 것으로 기대되고 있다.
④ 포켓메모리
경력 10년 이상의 베테랑들이 모여 게임과 애니메이션, VR 등 다양한 콘텐츠를 기획, 개발하고 있는 포켓메모리는 모바일게임, 웹게임, 앱개발 등 다양한 분야에서 활약하고 있는 기업으로 제주도 한류공원 플레이케이팝의 VR 파트 개발 및 MBC VR 체험관에 VR 솔루션를 제공하는 등 가상현실 콘텐츠 분야에서 잘 알려져 있다.
이번에는 국내 최초의 VR 프로파일링 게임인 '더로스트(The Lost)'를 소개했다.
⑤ 도베르만 스쿼드
15년 된 게임개발사인 도베르만 스쿼드는 1세대 VR 콘텐츠와 고퀄리티 게임 제작 시 사용되는 언리얼엔진을 개발했다. 이번 포럼에서는 PC, 스마트기기, 콘솔 등 멀티플랫폼을 지원하는 스마트폰 혼용 액션 롤플레잉 게임인 에볼루션 VR, 손동작 인식 컨트롤러로 직관적인 게임 플레이가 가능한 게임인 더 매지션 등을 선보였다.
⑥ 테일윈드
테일윈드의 자기주도학습형 앱서비스인 피아노스쿨은 미디어사에 재직했던 대표가 직접 고안한 서비스로 비싼 교습을 받지 않고도 피아노를 배울 수 있게 개발되었다.
앱 설치 후 디지털건반을 USB 포트에 연결하면 바로 사용이 가능하고, 교습용으로도 활용할 수도 있다.
⑦ 쓰리디팩토리
무안경 3D입체 홀로그램 기술을 전시하고 있는 국내 1위 무안경 3D 전문 기업인 쓰리디팩토리는 무안경 3D 디스플레이와 홀로그램 장치 및 콘텐츠, VR/AR 시스템 및 콘텐츠를 개발하고 연구하는 업체로, 지난 DMC 페스티벌에서 LG U+ 홀로그램 전시관 구축사업을 진행한 바 있다.
쓰리디팩토리의 무안경 3D 홀로그램 기술은 기존 2D 기반 홀로그램 기술의 입체영상 구현의 어려움을 해결하고, 기존 3D 홀로그램의 단점인 카드보드 이펙트 현상을 제거한 획기적인 기술이다.
⑧ 캐리마
3D프린팅 기업 캐리마는 2013년도에 산업융합 선도기업에 선정된 바 있는 탄탄한 중소기업으로 작년엔 산업용 3D 프린터 분야 7위에 등극했다.
캐리마의 DP110 3D DLP는 기존 산업용 3D 프린터에 비해 크기가 작고 출력 비용이 기존 제품에 비해 50 퍼센트 저렴하여, 산업용으로만 보급되었던 3D 프린터의 대중화를 이끌 것으로 기대되고 있다.